Mengenal Karakter Tokoh Punokawan

 
 
 https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgVfcrZai-R4raIKjoAvPKoDuIaGHN1VSWAuIhC98HjoF4OY5aw_lhej6TwYpQbFlIjxc7n3KQqLXYiGw-eE2De-2sOPagU7P-_LkRPCnBAzn7wIS5Dyr4DNN4d8bnGSdq1_QGB640BFn5V/s1600/Prepat_Punakawan_WP2.jpg
 
 Dalam pewayangan tersebut ada beraneka macam tokoh. Konon Sunan Kalijaga telah menciptakan wayang kulit tersebut untuk sarana dakwah, agar manusia senantiasa Eling marang GUSTI ALLAH.
banyak sekali karakter pewayangan. Diantara tokoh-tokoh wayang kulit ada tokoh yang disebut Punakawan. Punakawan adalah karakter yang khas dalam wayang Indonesia. Mereka melambangkan orang kebanyakan. Karakternya mengindikasikan bermacam-macam peran, seperti penasihat para ksatria, penghibur, kritisi sosial, badut bahkan sumber kebenaran dan kebijakan. Dalam wayang Jawa karakte rpunakawan terdiri atas Semar, Gareng, Bagong, dan Petruk. Dalam wayang Bali karakter punakawan terdiri atas Malen dan Merdah (abdi dari Pandawa) dan Delem dan Sangut (abdi dari Kurawa)
Punakawan itu berasal dari kata-kata Puna dan Kawan. Puna berarti susah; sedangkan kawan berarti kanca, teman atau saudara. Jadi arti Punakawan itu juga bisa diterjemahkan teman/saudara di kala susah.
Ada penafsiran lain dari kata-kata Punakawan. Puna bisa juga disebut Pana yang berarti terang, sedangkan kawan berarti teman atau saudara. Jadi penafsiran lain dari arti kata Punakawan adalah teman atau saudara yang mengajak ke jalan yang terang.
Penafsiran lainnya, Puna atau Pana itu berarti fana. Jadi Punakawan juga bisa ditafsirkan teman/saudara yang mengajak ke jalan kefanaan. Jadi jika digabungkan maka arti dari tokoh Semar, Nala Gareng, Petruk, Bagong itu memiliki arti 'bergegaslah memperoleh kebaikan, tinggalkanlah perkara buruk'.
SEMAR
Semar berasal dari kata Samara (bergegas). Semar merupakan pusat dari punakawan sendiri dan asal usul dari keseluruhan punakawan itu sendiri. Semar disegani oleh kawan maupun lawan Semar menjadi rujukan para kesatria untuk meminta nasihat dan menjadi tokoh yang dihormati. Namun karakter tetap rendah hati, tidak sombong, jujur, dan tetap mengasihi sesame dapat menjadi contoh karakter yang baik. Penuh kelebihan tetapi tidak lupa diri karena kelebihan yang dimiliki.
Filosofi : Semar,dengan jari telunjuk seolah menuding,melambangkan KARSA/keinginan yang kuat untuk menciptakan sesuatu. mata yang menyipit juga melambangkan ketelitian dan keseriusan dalam menciptakan. 
GARENG
Nala Gareng berasal dari kata nala khairan (memperoleh kebaikan). Gareng adalah anak Semar yang berarti pujaan atau didapatkan dengan memuja. Nalagareng adalah seorang yang tak pandai bicara, apa yang dikatakannya kadang- kadang serba salah. Tetapi ia sangat lucu dan menggelikan. Nala gareng merupakan tokoh punakawan yang memiliki ketidaklengkapan bagian tubuh. Nala gareng mengalami cacat kaki, cacat tangan, dan mata.Karakter yang disimbolkan adalah cacat kaki menggambarkan manusia harus berhati-hati dalam menjalani kehidupan. Tangan yang cacat menggambarkan manusia bisa berusaha tetapi Tuhan yang menentukan hasil akhirnya. Mata yang cacat menunjukkan manusia harus memahami realitas kehidupan
Filosofi : anak pertama Semar,dengan tangan yang cacat,kaki yang pincang,mata yg juling,melambangkan CIPTA.bahwa menciptakan sesuatu, dan tidak sempurna, kita tidak boleh menyerah.bagaimanapun kita sudah berusaha.apapun hasilnya,pasrahkan padaNya.
PETRUK
Petruk berasal dari kata fat ruk (tinggalkanlah). Petruk adalah anak kedua Semar. Tokoh petruk digambarkan dengan bentuk panjang yang menyimbolkan pemikiran harus panjang. Dalam menjalani hidup manusia harus berpikir panjang (tidak grusa-grusu) dan sabar. Bila tidak berpikir panjang, biasanya akan mengalami penyesalan di akhir. Petruk merupakan tokoh yang nakal dan cerdas, serta bermuka manis dengan senyuman yang menarik hati, panda berbicara, dan juga sangat lucu.  Ia suka menyindir ketidakbenaran dengan lawakan-lawakannya.
Filosofi : anak kedua Semar. Dari kegagalan menciptakan Gareng, lahirlah Petruk. dengan  tangan dan kaki yg panjang, tubuh tinggi langsing, hidung mancung,wujud dari CIPTA, yang kemudian diberi RASA, sehingga terlihat lebih indah dengan begitu banyak kelebihan.
BAGONG
Bagong berasal dari kata al ba gho ya (perkara buruk).Bagong adalah punakawan Jawa. Bagong adalah anak bungsu Semar atau punakawan ke 4. Dalam cerita pewayangan, Bagong adalah tokoh yang diciptakan dari bayangan Semar. Bagong bertumbuh tambun gemuk seperti halnya Semar. Namun seperti anak-anak semar yang lain, Bagong juga suka bercanda bahkan saat menghadapi persoalan yang teramat serius. serta memiliki sifat lancang dan suka berlagak bodoh. Ia juga sangat lucu. Karakter yang disimbolkan dari bentuk bagong adalah manusia harus sederhana, sabar, dan tidak terlalu kagum pada kehidupan di dunia
Filosofi : anak ketiga Semar. Wujud dari KARYA. dialah yg dianggap sebagai manusia yang sesungguhnya. walau petruk lengkap dengan keindahan dan kesempurnaan, tapi  bagong lah yang dianggap sebagai manusia utuh. karena dia memiliki kekurangan. Jadi  manusia yang sejati adalah manusia yang memiliki kelebihan dan kekurangan. jadi jangan takut atau malu karena kekurangan kita. karena kekurangan itulah yang menjadikan kita manusia seutuhnya.yang perlu kita pikirkan sekarang adalah, bagaimana meminimalkan kekurangan kita, dan memaksimalkan kelebihan kita. karena bagaimanapun kekurangan dan kelebihan itu tidak bisa kita buang atau kita hilangkan.
 
sekedar berbagi kawann....

Semar Batik

Teman kali ini postingan saya tentang semar bati 


gimana teman ???
selamat mencoba yakk :-)


Gareng Batik

Teman kali ini saya memosting hasil saya hari ini
 GARENG BATIK inkscape
giman tertarikah untuk mencoba hehe
ya selamat berkarya teman

Srikandi Digital


kali ini saya memosting hasil saya dari inkscape tentang tokoh pewayangan Srikandi dengan kombinasi gaun batinya
dan gimana teman hasilnya ??? :-)
hehehy mungkin kalian bisa lebih berkreasi hebat lagi dari saya
ok selamat mencoba yakk...

Mengenai Vektor & Bitmap

Apa itu Vektor & Bitmap ?
Dalam dunia grafika (disain grafis) dikenal 2 macam grafik, yaitu grafik vektor dan grafikbitmap.
Berikut penjelasan dari masing – masing istilah di atas :

1. Grafik Vektor
Grafik Vektor adalah grafik yang dibentuk dengan menggunakan garis-garis dan kurva berdasarkan rumus matematik. Tampilan gambar berdasarkan perhitungan koordinat geomitris gambar tersebut. Grafik dengan tipe vektor ini banyak digunakan dalam pembuatan disain teks dan logo.
Kualitas hasil tampilan vektor tidak tergantung pada tinggi rendahnya resolusi grafik tersebut. Artinya, gambar vektor bisa diubah-ubah ke dalam ukuran sebesar apapun tanpa menambah resolusi namun tampilan grafik tetap tajam dan halus(tidak pecah). Di samping itu, grafik vektor juga tidak membutuhkan ruang penyimpanan (kapasitas) yang tinggi sehingga media penyimpanan tetap rendah. Grafik vektor memiliki bentuk file dengan format *.eps, pdf, *.wmf atau sesuai dengan aplikasi program yang digunakan.
Dalam program aplikasi, grafik vektor menjadi dasar aplikasi pada program Macromedia Freehand, Corel Draw, Adobe Illustrator, Adobe Pagemaker. Selain program grafis di atas, program aplikasi Ms. Office juga berbasis vektor. Grafik vektor bisa diadaptasi ke grafik bitmap.

2. Grafik Bitmap
Grafik bitmap dikenal juga dengan istilah grafik raster. Raster arti sederhanna adalah kumpulan titik-titik yang disebut dengan pixel (picture element). Pixel-pixel tersebut ditempatkan pada lokasi tertentu dengan nilai-nilai warna tersendiri dan secara keseluruhan membentuk tampilan gambar.
Tampilan bitmap mampu menghasilkan kehalusan gradasi dan warna dari sebuah gambar seperti foto, lukisan, dan sejenisnya. Namun tipe ini mempunyai kelemahan yaitu sangat tergantung pada jumlah resolusi yang biasanya ditentukan dengan satuan dpi (dot per inch) dan lpi (line per inch). Setiap gambar sudah memiliki ketentuan jumlah resolusi (pixel) yang pasti. Artinya sebuah gambar dengan pixel tertentu akan nampak kurang detil atau pecah-pecah jika ukuran gambar tadi diperbesar atau resolusinya diperkecil. Format ini juga memerlukan ruang penyimpana yang lebih besar daripada tipe vektor.
Dalam bentuk file, grafik bitmap ini memiliki format *.bmp, *.GIF, *.jpeg, *.jpg, *.png, *tif, dll. Semua gambar yang dihasilkan melalui camera digital dan scanner memiliki format file ini dengan standar resolusi (pixel) hanya 72 dpi. Program aplikasi yang cocok dan paling banyak digunakan untuk mengedit tipe grafik ini adalah program Photoshop.
 
Teknik menggambar kurva bebas dalam CorelDRAW, termasuk pula dalam program berbasis CAD (
Computer Aided Design ) lainnya, ada 2 macam, yaitu:
1.Point to Point
adalah teknik menggambar dengan menggunakan klik tombol kiri mouse pada titik tertentu. Titik atau simpul tertentu ini disebut node.
2. Dragging
Istilah dragging ini tidak asing lagi dalam penggunaannya, yaitu menekan tombol kiri mouse sambil digeser. Untuk teknik dragging, dapat menggunakan tollbox lain yaitu Freehand Tool. Dragging dilakukan di atas kanvas sampai selesai.

Batik Digital

Batik Digital

Kali ini saya memosting tentang hasil saya membuat batik digital



ok trimakasihh..
dan selamat mencoba dengan inkscape

Sketsa 2D

Berlanjut Ke Sketsa saya yang ke-3


 Ok trimakasih semoga dapat menjadi inspirasi buwat anda untuk lebih baik lagi dalam berkarya
!!!

Pengertian dan Fungsi Storyboard

Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah, dengan storyboard kita dapat menyampaikan ide cerita kita kepada orang lain dengan lebih mudah, karena kita dapat menggiring khayalan seseorang mengikuti gambar-gambar yang tersaji, sehingga menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita kita.

Salah satu  tahapan penting dalam produksi  film adalah membuat storyboard, setelah sutradara dan pengarah fotografi  membahas sebuah adegan mereka kemudian bertemu dengan artis storyboard untuk  menterjemahkan gagasan mereka dalam gambar. Disitu terbentuklah rancangan-rancangan shooting, dan ketika dirasa ada sesuatau yang kurang pas atau ada kendala-kendala dalam pengambilan gambar nantinya segera dapat dilakukan revisi.

Dengan mengacu pada rencana shooting  dalam storyboard para pemain dan krue dapat mengerjakan tugas mereka masing-masing dengan cepat dan tepat.  Storyboard secara gamblang memberikan tata letak visual dari adegan seperti yang terlihat melalui lensa kamera.

Storyboard juga berguna bagi editor untuk membantu menyusun scene yang berbeda- beda menjadi sesuai  dengan skenario  dengan lebih mudah dan cepat.

Membuat Nirman Dwimatra

Berlanjut KE Nirmana
ini hasil saya membuat Nirman Dwimatra
1.  PIRAMID




 2. LENGKUNGAN

OK trimakasih semoga kalian lebiah baik dan bagus lagi dalam berkarya
amiiinnn,,,,

sketsa perspektif

Surve saya hari ini tentang sketsa perspektif

1.Bank MEGA

                                                    2.Kossan saya belakang
                                                     3.Wrung Soto Swike Ayam
 Selamat melihat
hehehehe semoga anda bisa membuatnya lebih baik lagi dari saya
ok trimakasih
semoga bermanfaat
!!!

Cara Belajar Desain Grafis Secara Otodidak


  Saat akan menekuni suatu bidang ilmu, tentu kita harus belajar terlebih dahulu agar bisa lebih paham, salah satunya ilmu desain grafis. Namun, mungkin banyak di antara kamu yang bingung bagaimana sih cara belajar desain grafis? Sebenarnya, belajar desain grafis itu mudah kok karena kamu bisa belajar sendiri alias otodidak. Nah, kira-kira seperti apa sih cara belajar desain grafis secara otodidak?

Tanamkan niat
Memang benar kata orang bahwa saat melakukan sesuatu harus didasari dari niat yang ditanamkan dalam hati. Hal ini juga berlaku saat kamu akan belajar desain grafis apalagi yang bercita-cita sebagai desainer andal. Tanyakan dalam hati apakah desain grafis menjadi passionmu karena jika tidak kemungkinan kamu akan belajar secara setengah-setengah.

Mulai dari Software Mudah
Cara belajar desain grafis secara otodidak adalah pilih software yang kamu anggap paling mudah. Ada dua perusahaan pengolah desain, yaitu Adobe dan Macromedia. Kamu bisa pilih software mana yang paling mudah dan seru untuk digunakan. Setelah tahu akan menekuni software apa, kamu harus mempelajari hal itu dulu, bukan malah mencoba software lain. Jika kamu sering mengganti software kemungkinan enggak ada satu software pun yang kamu kuasai. Nah, begitu ada satu software yang kamu paham betul penggunaannya, barulah beralih software desain lainnya untuk menambah kemampuanmu.

Lupakan buku tutorial
Saat ada niat belajar desain grafis mungkin kamu akan ke toko buku dan membeli buku tutorial untuk memudahkan kamu. Namun, sebenarnya akan lebih efektif jika kamu terjun langsung mencoba banyak tools di software tersebut, ketimbang membaca buku. Karena ketika kamu mencoba sesuatu dan terdapat kesalahan berarti kamu akan semakin mengerti.

Buat objek yang mudah
Mungkin kamu sering menemukan karya desain keren yang membuat kamu ingin mencoba desain seperti itu. Nah, karena posisimu sebagai pemula mungkin akan terasa lebih sulit. Ada baiknya untuk mencoba objek yang mudah dulu sebagai awal latihan, seperti gambar mangkuk, gelas, TV, atau objek yang kamu rasa mudah. Belajar desain grafis memang ada banyak cara, tetapi belajar secara bertahap menjadi hal yang bijak. Mengapa? Karena belajar desain grafis seperti bermain game, akan ada level yang membuat kamu lebih jago. Saat belajar secara bertahap tanpa sadar nantinya kamu akan mencoba hal sulit dan jika bisa melewatinya maka kemampuanmu akan bertambah.

Ikut komunitas
Dan cara belajar desain grafis selanjutnya adalah mengikuti komunitas desain yang ada. Komunitas yang baik biasanya selalu mengadakan diskusi dan nantinya akan menambah kemampuan dan pengetahuanmu. Dan biasakan untuk aktif saat mengikuti komunitas tersebut, Malu bertanya menjadi hal yang harus kamu hilangkan saat belajar desain grafis secara otodidak.

Bersabar
Mungkin kamu pernah lihat temanmu  yang sudah jago desain grafis dan kamu nggak boleh ngiri. Dalam dunia desain grafis, tak ada kata jago secara instan. Perlu latihan yang tersus menerus serta perjuangan dan pengorbanan yang mungkin saja kamu lakukan. Nah, sikap sabar akan sangat membantu kamu . mulailah dengan melatih kesabaran dan pantang menyerah.

semoga bermanfaat dan kembangkan bakatmu
good luck for you
!!!

Tips menjadi desain Grafis

Tips

  • Jangan takut tampil beda: secara visual jelajahi ide-ide yang segar, dan interpretasikan kembali gaya-gaya yang telah ada (khususnya jika Anda mempelajari prinsip-prinsip desain dengan baik).
  • Selalu ingat bahwa kreativitas merupakan peranti desain terbaik yang Anda miliki.
  • Dua jalan utama untuk menjadi Desainer Grafis adalah melalui sekolah atau secara autodidak.
  • Tidak ada desain yang menarik minat semua orang, jadi lakukan riset tentang apa yang dianggap menarik oleh pasar sasaran. Riset adalah 3/4 dari desain.
  • Gunakan jenis-jenis software yang berbeda. Kuasai program-program tersebut!
  • Jangan jadi pertama, duduk di studio Anda seharian. Kunjungi komunitas, buat jaringan dengan desainer lain di area Anda, dan sumbangkan karya Anda untuk bisnis lokal selagi Anda mengembangkan gaya dan keterampilan. Jika Anda mempunyai band favorit, atau yayasan, atau politisi—tanyakan apakah mereka ingin dibuatkan poster.

Tentang Nirmana

Nirmana adalah pengorganisasian atau penyusunan elemen-elemen visual seperti titik, garis, warna, ruang dan tekstur menjadi satu kesatuan yang harmonis. Nirmana dapat juga diartikan sebagai hasil angan-angan dalam bentuk dwimatra, trimatra yang harus mempunyai nilai keindahan. Nirmana disebut juga ilmu tatarupa. Elemen-elemen seni rupa dapat dikelompokan menjadi 4 bagian berdasarkan bentuknya.
  1. Titik, titik adalah suatu bentuk kecil yang tidak mempunyai dimensi. Raut titik yang paling umum adalah bundaran sederhana, mampat, tak bersudut dan tanpa arah.
  2. Garis, garis adalah suatu hasil goresan nyata dan batas limit suatu benda, ruang, rangkaian masa dan warna.
  3. Bidang, bidang adalah suatu bentuk pipih tanpa ketebalan, mempunyai dimensi pajang, lebar dan luas; mempunyai kedudukan, arah dan dibatasi oleh garis.
  4. Gempal, gempal adalah bentuk bidang yang mempunyai dimensi ketebalan dan kedalaman.
Penyusunan merupakan suatu proses pengaturan atau disebut juga komposisi dari bentuk-bentuk menjadi satu susunan yang baik. Ada beberapa aturan yang perlu digunakan untuk menyusun bentuk-bentuk tersebut. Walaupun penerapan prinsip-prinsip penyusunan tidak bersifat mutlak, namun karya seni yang tercipta harus layak disebut karya yang baik. Perlu diketahui bahwa prinsip-prinsip ini bersifat subyektif terhadap penciptanya.
Dalam ilmu desain grafis, selain prinsip-prinsip diatas ada beberapa prinsip utama untuk tujuan komunikasi dari sebuah karya desain.
  1. Ruang Kosong (White Space)Ruang kosong dimaksudkan agar karya tidak terlalu padat dalam penempatannya pada sebuah bidang dan menjadikan sebuah obyek menjadi dominan.
  2. Kejelasan (Clarity)Kejelasan atau clarity mempengaruhi penafsiran penonton akan sebuah karya. Bagaimana sebuah karya tersebut dapat mudah dimengerti dan tidak menimbulkan ambigu/ makna ganda.
  3. Kesederhanaan (Simplicity)Kesederhanaan menuntut penciptaan karya yang tidak lebih dan tidak kurang. Kesederhanaan seing juga diartikan tepat dan tidak berlebihan. Pencapaian kesederhanaan mendorong penikmat untuk menatap lama dan tidak merasa jenuh.
  4. Emphasis (Point of Interest)Emphasis atau disebut juga pusat perhatian, merupakan pengembangan dominasi yang bertujuan untuk menonjolkan salah satu unsur sebagai pusat perhatian sehingga mencapai nilai artistic.
Prinsip – prinsip dasar seni rupa
  1. Kesatuan (Unity)Kesatuan merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang sangat penting. Tidak adanya kesatuan dalam sebuah karya rupa akan membuat karya tersebut terlihat cerai-berai, kacau-balau yang mengakibatkan karya tersebut tidak nyaman dipandang. Prinsip ini sesungguhnya adalah prinsip hubungan. Jika salah satu atau beberapa unsur rupa mempunyai hubungan (warna, raut, arah, dll), maka kesatuan telah tercapai.
  2. Keseimbangan (Balance)Karya seni dan desain harus memiliki keseimbangan agar nyaman dipandang dan tidak membuat gelisah. Seperti halnya jika kita melihat pohon atau bangunan yang akan roboh, kita measa tidak nyaman dan cenderung gelisah. Keseimbangan adalah keadaan yang dialami oleh suatu benda jika semua dayan yang bekerja saling meniadakan. Dalam bidang seni keseimbangan ini tidak dapat diukur tapi dapat dirasakan, yaitu suatu keadaan dimana semua bagian dalam sebuah karya tidak ada yang saling membebani.
  3. Proporsi (Proportion)Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan –perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.
  4. Irama (Rhythm)Irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus. Dalam bentuk –bentuk alam bisa kita ambil contoh pengulangan gerak pada ombak laut, barisan semut, gerak dedaunan, dan lain-lain. Prinsip irama sesungguhnya adalah hubungan pengulangan dari bentuk –bentuk unsur rupa.
  5. Dominasi (Domination)Dominasi merupakan salah satu prinsip dasar tatarupa yang harus ada dalam karya seni dan deisan. Dominasi berasal dari kata Dominance yang berarti keunggulan . Sifat unggul dan istimewa ini akan menjadikan suatu unsure sebagai penarik dan pusat perhatian. Dalam dunia desain, dominasi sering juga disebut Center of Interest, Focal Point dan Eye Catcher. Dominasi mempunyai bebrapa tujuan yaitu utnuk menarik perhatian, menghilangkan kebosanan dan untuk memecah keberaturan.
Semoga bermanfaat

UNSUR-UNSUR NIRMANA

UNSUR-UNSUR NIRMANA 

Sebelum kita membuat sebuah desain, sebaiknya kita mengetahui dan memahami tentang Nirmana. Karena nirmana merupakan titik awal atau pelajaran yang harus dikuasai oleh seseorang yang ingin belajar tentang desain sebelum mulai berkarya. Nirmana itu sendiri berasal dari kata nir yang berarti tidak dan mana yang berarti ada, jadi nirmana kurang lebih berarti tidak ada apa apa, dan bisa juga berarti absrak atau tidak bermakna, hanya bisa dirasakan saja. Ini bermakna sebagai unsur awal perwujudan desain yang bermanfaat sebagai sarana komunikasi karakter karakter dasar, abstrak dan wujud nyata.
            Sebuah desain atau organisasi elemen terbentuk atas dasar prinsip-prinsip. Nirmana juga merupakan suatu pengorganisasian atau penyusunan elemen-elemen visual , seperti  titik, garis, warna, ruang, dan tekstur menjadi satu kesatuan yang harmonis.  Nirmana dapat diartikan pula sebagai hasil angan-angan dalam bentuk dwimatra atau trimatra yang mempunyai nilai keindahan. Nirmana disebut juga sebagai ilmu tata rupa (seimbang, harmonis, irama).
            Dalam nirmana mengajarkan unsur atau elemen yang ada pada suatu lukisan atau gambar serta estetika seni dalam pengorganisasian unsur atau elemen agar menjadi sebuah karya seni yang bukan saja bagus, tetapi juga bermakna sehingga menimbulkan suatu nilai keindahan.  Keindahan merupakan sebuah konsep abstrak yang tidak dapat dinikmati karena tidak jelas tetapi dapat berkomunikasi dan menyenangkan jika dilihat. Seni dan keindahan  merupakan sebuah satu kesatuan antara elemen-elemennya yang selaras, serasi dan seimbang.
Unsur – Unsur Dasar Seni Rupa dan Desain
Titik
Titik merupakan awal dari berbagai wujud. Titik adalah suatu unsur  visual yang wujudnya relative kecil.  Pada umumnya titik bentuknya bundar sederhana tanpa arah tetapi bisa saja bentuknya lain asalkan itu hasil dari sentuhan suatu alat.
Garis
Garis merupakan perpanjangan dari kumpulan titik titik yang membuat suatu batasan bidang. Penekanan atau ukuran garis tersebut memberikan suatu nilai kualitas. Kualitas garis ditentukan oleh tiga hal, yaitu orang yang membuatnya, alat yang digunakan, serta bidang dasar tempat garis digoreskan.
Jenis-jenis garis dengan berbagai kualitas
  • Garis putus-putus
  • Garis dengan ketebalan berbeda
  • Garis tidak jelas dan berbulu
  • Garis sederhana bersih dan tegas (garis lurus)
Karakter garis
  • Garis Lengkung : lembut, mengalir, fleksibel, harmonis, kalem, feminim, tetapi terasa malas, kabur, tak bertujuan.
  • Garis Lurus : kaku, tegas, kuat, kokoh, tegar, tidak kenal kompromi
Jadi, garis yang berasal dari suatu hasil goresan disebut garis nyata/ kaligrafi, sedangkan garis yang berasal dari suatu batas limit suatu benda (garis semu atau maya), batas ruang, batas warna, bentuk massa, rangkaian massa, dan lain lain itu disebut garis semu atau maya.
Bidang
Bidang merupakan unsur visual yang berdimensi pajang dan lebar. Berdasarkan bentuknya bidang dikelompokkan menjadi 2, yaitu bidang geometri/beraturan (relatif mudah diukur keluasannya) dan bidang non-goemetri (relatif sukar diukur keluasannya). Bidang tersebut mempunyai kedudukan, arah dan dibatasi oleh garis.
Ruang
Ruang dapat dihadirkan dengan adanya bidang.Ruang lebih mengarah pada perwujudan tiga dimensi sehingga ruang dapat dibagi menjadi dua, yaitu ruang nyata dan ruang semu.
Warna
Warna sebagai unsur visual yang berkaitan dengan bahan yang mendukung keberadaannya ditentukan oleh jenis pigmennya. Warna merupakan pelengkap gambar serta mewakili suasana kejiawaan pelukisnya dalam berkomunikasi. Warna juga dapat merangsang munculnya rasa haru, sedih, gembira, mood/ semangat,dll.
. Tekstur
Tekstur adalah nilai raba dari suatu permukaan. Tektur dapat berpengaruh terhadap kejelasan titik, kualitas garis, keluasan bidang dan ruang, serta intensitas warna

semoga bermanfaat nggehh....

Tentang Nirmana Dwimatra

Pengertian Nirmana Dwimatra
Nimana dwimatra atau seringkali disebut nirmana dua dimensi biasanya dibuat di atas media canvas atau kertas. Nirmana dwimatra masuk dalam tutorial desain grafis. Nirmana adalah pengorganisasian atau penyusunan elemen-elemen visual seperti titik, garis, warna, ruang dan tekstur menjadi satu kesatuan yang harmonis. Nirmana dapat juga diartikan sebagai hasil angan-angan dalam bentuk dwimatra, trimatra yang harus mempunyai nilai keindahan. Nirmana disebut juga ilmu tatarupa

B.     Unsur-Unsur Nirmana Dwimatra
Adapun unsur-unsurnya sebagai berikut :
1. Titik
Titik disebut juga noktah, dot, point, period. Sifat titik keras lembutnya itu relatif (tampak besar dibidang kecil, tampak kecil dibidang besar. Tidak memilki arah dan panjang. Mempunyai bentuk seperti bulat, segitiga, segiempat, dan lain-lain karena tergantung media untuk membuat titik
2. Garis
Garis adalah suatu goresan yang diakibatkan sebuah titik bergerak lurus sehingga membentuk jejak. Garis batas limit dari suatu benda, masa, ruang, dan warna, susunan dari obyek. Garis juga merupakan kumpulan titik yang lurus
  Ada empat macam jenis garis sebagai berikut :
a.       Garis lurus yang terdiri dari garis horizontal, diagonal, dan vertikal.
b.      Garis lengkung yang terdiri dari garis lengkung kubah, garis lengkung busur, dan lengkung mengapung.
c.    Garis majemuk yang terdiri dari garis zig-zag, dan garis berombak/lengkung S. Garis zig-zag sebenarnya merupakan garis-garis lurus berbeda arah bersambung, garis berombak/lengkung S adalah garis-garis lengkung yang bersambung.
d.  Garis gabungan, yaitu garis hasil gabungan antara garis lurus, garis lengkung, dan garis majemuk. (Sadjiman,2009:98)
3. Bidang
Bidang adalah suatu bentuk pipih tanpa ketebalan, mempunyai dimensi pajang, lebar dan luas, mempunyai kedudukan, arah dan dibatasi oleh garis.       
Macam-macam bentuk bidang meliputi bidang geometri dan non-geometri. Bidang geometri adalah bidang teratur yang dibuat secara matematika, sedangkan bidang non geometri adalah bidang yang dibuat secara bebas. Raut bidang geometri atau bidang yang dibuat secara matematika, meliputi segitiga, segiempat, segilima, segienam, segidelapan, lingkaran, dan sebagainya. (Sadjiman,2009:118-119).
4. Warna
  Warna dapat didefinisikan secara objektif/fisik sebagai sifat cahaya yang dipancarkan, atau secara subjektif/psikologi sebagai bagian dari pengalaman indra penglihatan.
Warna terdiri dari warna primer ( merah,  kuning, dan biru), warna sekunder (orange, hijau, ungu), warna tersier (warna primer yang dipadukan dengan warna sekunder), dan warna komplementer (merah dan hijau, orange dan biru, kuning dan ungu).
5. Tekstur
Tekstur adalah nilai raba suatu benda. Tekstur ada dua macam yaitu tekstur semu dan tekstur nyata.  Tekstur raba ini sifatnya nyata, artinya dilihat tampak kasar, diraba pun nyata kasar.
 
C.     Prinsip Nirmana
1. Balance (keseimbangan)
Keseimbangan adalah keadaan yang dialami oleh suatu benda jika semua dayan yang bekerja saling meniadakan.
2. Ritme (irama)
Irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus. Dalam bentuk-bentuk alam bisa kita ambil contoh pengulangan gerak pada ombak laut, barisan semut, gerak dedaunan, dan lain-lain.
3. Unity (kesatuan)
Kesatuan merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang sangat penting. Tidak adanya kesatuan dalam sebuah karya rupa akan membuat karya tersebut terlihat cerai-berai, kacau-balau yang mengakibatkan karya tersebut tidak nyaman dipandang. Prinsip ini sesungguhnya adalah prinsip hubungan.
4. Center of interest (pusat perhatian)
Dominasi mempunyai bebrapa tujuan yaitu untuk menarik perhatian, menghilangkan kebosanan dan untuk memecah keberaturan.

ok trimakaih

Membuat Cup Coffee dengan Inkscape

Membuat Cup Coffee dengan Inkscape

1. Buat Saucer yang
Langkah 1

Mulailah dengan membuka dokumen baru di Inkscape . Mari kita mulai dengan membuat piring yang cangkir kopi terletak pada . Piring akan terdiri dari lima elips yang berbeda , jadi bersiap-siap untuk menarik . Pilih tool Lingkaran / Elips ( F5 ) dari Toolbox . Kemudian menggambar elips tentang proporsi yang ada di gambar di bawah ini .

Sekarang kita perlu mengubah isi dan stroke ( outline ) warna , jadi pilih elips dan membuka Fill dan Stroke window dialog dengan pergi ke Object > Isi dan Stroke ( Control + Shift + F ) . Pada tab cat Stroke klik " X " tombol untuk menghilangkan garis pada bentuk ini .
 
Langkah 2

Sekarang kita ingin mengisi elips dengan gradien radial . Kami akan melakukan cukup radial dan linear beberapa gradien dalam tutorial ini , jadi perhatikan jika Anda belum pernah melakukan ini di Inkscape sebelumnya . Pada Isi tab ( masih dalam Isi dan Stroke window ) , klik tombol Radial Gradient . Inkscape secara otomatis mengisi bentuk Anda dengan gradien - biasanya memudar untuk transparan secara default .

Kami ingin gradien dengan dua warna abu-abu , jadi klik tombol Edit di bawah gradien . Sekarang Anda dapat mengedit gradien yang Stops Warna dan Transparansi mereka . Mengatur pertama menghentikan bayangan terang abu-abu ( ddddddff ) . Mengatur berhenti kedua warna yang lebih gelap dari warna abu-abu ( b2b2b2ff ) . Pastikan Transparansi untuk kedua warna diatur ke Buram ( tidak ada transparansi ) . 
 
 Langkah 3

Hal berikutnya yang perlu Anda lakukan adalah menyesuaikan ukuran dan pusat relatif gradien untuk elips Anda . Tarik pegangan gradien pada elips untuk mencocokkan gambar di bawah ini . Catatan : Jika pegangan gradien tidak terlihat , cukup klik Buat dan tombol Edit Gradien dari Toolbox ( Control + F1 ) . Sekarang Anda telah menyelesaikan satu elips dan Anda tahu bagaimana untuk membuat dan mengedit gradien . Langkah-langkah berikut ini tidak akan cukup sebagai rinci .
  
Langkah 4

Elips lain di piring adalah tidak cukup sulit untuk membuat . Elips berikutnya akan membentuk bibir putih di sekitar piring . Cara termudah untuk membuat ini adalah untuk menduplikasi elips yang baru saja dibuat dengan pergi ke Edit > Duplicate ( Control + D ) . Kemudian mengisinya dengan warna abu-abu sangat ringan ( f2f2f2ff ) dari Fill dan Stroke jendela . Kemudian turunkan hanya beberapa piksel lebih rendah dari elips pertama Anda , dan letakkan di belakang elips pertama dengan pergi ke Object > Lower .

Catatan : Tekan F1 ( atau tekan Pilih dan Transform tombol Objek dari Toolbox ) untuk memindahkan objek -main dengan mouse atau tombol panah di Inkscape . Sulit untuk melihat elips abu-abu terang , jadi aku meletakkan latar belakang gelap di balik itu untuk membuatnya lebih mudah untuk melihat pada gambar di bawah . 
 

Langkah 5

Sekarang untuk dasar abu-abu gelap lepek . Sekali lagi , menduplikasi salah satu elips yang ada . Sekarang mengisinya dengan gradien radial lain dengan dua warna sangat gelap abu-abu ( 2b2b2bff dan 666666ff ) . Kemudian memindahkan pusat gradien turun ke bawah elips . Dasar piring tidak perlu cukup selebar sisa piring . Tekan F1 dan mendorong sisi kiri dan kanan elips dalam sedikit untuk " squish " itu beberapa .

Catatan bahwa jika Anda menekan Shift sambil menyeret salah satu ujungnya , Anda dapat memindahkan kedua belah pihak sama-sama sekaligus . Juga , meregangkan bagian bawah elips turun hanya sedikit untuk mendapatkan kurva dari bagian bawah piring tepat . Memindahkan seluruh elips menuruni beberapa piksel dan tekan tombol Page Down beberapa kali ke tempat elips di bawah dua lainnya . Anda harus berakhir dengan sesuatu yang tampak seperti gambar di bawah . Perhatikan proporsi elips bawah ( dipilih) dibandingkan dengan dua lainnya . Piring yang mulai terbentuk ! 
 
Langkah 6

Sekarang kita perlu membuat pusat piring . Menggambar elips kecil seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah ( atau pilih elips paling atas dan skala ke bawah ) . Membuka Isi dan Stroke dialog ( Control + Shift + F ) . Kemudian mengisinya dengan warna abu-abu datar ( 979.797 ) . Tarik slider Alpha bawah roda warna 100 .

Berikan warna stroke b7b7b7 ( opacity penuh ) . Pada tab gaya Stroke mengatur lebar untuk mencocokkan gambar di bawah ini . Ukuran sebenarnya dari stroke akan bervariasi tergantung pada seberapa besar Anda menarik elips Anda . Bagi saya , itu 3px , tapi Anda mungkin berakhir dengan sesuatu yang berbeda . 
 
Langkah 7

Piring hampir selesai sekarang . Langkah terakhir adalah menambahkan kabur drop- shadow . Gandakan paling bawah elips ( dasar abu-abu gelap ) . Kemudian Blur itu 10 % (dari bagian bawah Isi dan jendela Stroke ) . Menempatkannya di bawah semua benda lainnya .

Anda sekarang memiliki piring selesai ! Anda dapat memilih untuk kelompok lima elips untuk membuat mereka lebih mudah untuk memilih nanti . Hanya menyorot mereka semua dan tekan Control + G. Sekarang, pada cangkir kopi itu sendiri !
 
 2. Buat Piala
Langkah 1

Kita akan mulai dengan menggambar dua bentuk dengan Curves tool Bezier (Shift + F6). Membuat satu untuk wajah cangkir kopi dan satu untuk membentuk tepi luar cangkir. Bentuk-bentuk ini perlu untuk menyesuaikan lebar dan jumlah kurva. Saya sarankan Anda mengaktifkan grid untuk membantu Anda menarik garis-garis ini (Shift + #). Juga perhatikan, Klik untuk membuat titik, klik-tarik untuk membuat kurva.

Aku benar-benar menarik bentuk-bentuk ini di tempat di atas satu sama lain, tapi aku memisahkan mereka di screenshot ini untuk menunjukkan bagaimana saya menggambar bentuk dan kurva mereka. Perhatikan bahwa kedua bentuk dan panjang kurva mereka 20 unit lebar . Juga , perhatikan bagaimana bagian bawah pelek pertandingan puncak Piala wajah ; Mereka berdua 2 unit dalam. Untuk panduan , angka biru menunjukkan urutan yang saya menciptakan poin / kurva .

 
Langkah 2

Dengan grid masih , tempat rim langsung di atas cangkir wajah . Menghilangkan stroke dari kedua bentuk . Isi bentuk rim ( yang terlihat seperti elips ) dengan warna abu-abu padat ( e6e6e6ff ) . Isi cangkir wajah dengan gradien radial yang berlangsung dari ecececff di pusat untuk bdbdbdff . Kemudian tempat pusat gradien di dekat bagian atas bentuk cangkir , seperti yang ditunjukkan di bawah ini . 
 
Langkah 3

Gandakan bentuk pelek dan skala itu dalam sedikit untuk membentuk lebar pelek . Memberi bentuk ini stroke tipis abu-abu ( d6d6d6ff ) dan gradien radial dari ecececff ke bdbdbdff . Kemudian tarik gradient menangani untuk mencocokkan gambar di bawah ini . 
 
Langkah 4

Langkah selanjutnya adalah membuat kopi dalam cangkir . Kami jelas ingin membuat bentuk yang memberikan penampilan kopi berada di dalam pelek . Untuk melakukan itu kita harus membuat sebuah elips untuk kopi dan berpotongan dengan tepi bagian dalam .

Berikut adalah cara untuk melakukannya . Buat elips seperti yang coklat pada gambar di bawah . Kemudian meletakkannya di atas rim . Kemudian , menduplikasi elips yang membentuk bagian dalam dari RIM . Kemudian pilih kedua elips digandakan dan salah satu yang hanya menggambar . Sekarang pergi ke menu dan pilih Path > temu (Control + * ) . 

Anda harus berakhir dengan bentuk yang terlihat seperti kopi dalam cangkir . Sekarang Anda dapat mengisinya dengan gradien radial menggunakan dua ( atau lebih ) nuansa coklat .
 
Langkah 5

Menciptakan pegangan untuk secangkir kopi adalah menang . Gunakan alat Bezier untuk membuat bentuk mirip dengan pegangan di bawah ini . Berikan stroke abu-abu terang tipis dan mengisinya dengan gradien linier dari kiri bawah ke kanan atas dengan menggunakan dua warna abu-abu ( bdbdbdff dan ecececff ) . Sekarang tempat itu balik cangkir . 
 
Langkah 6

Untuk memberikan cangkir kami beberapa kepribadian , kita akan menambahkan beberapa garis-garis biru di sekitarnya . Cara untuk melakukannya adalah sedikit rumit daripada memenuhi mata . Anda tidak bisa hanya menarik garis , karena akhir baris tidak akan pernah cocok dengan tepi cangkir , seperti yang ditunjukkan di bawah ini . 
 
Langkah 7

Jadi, inilah metode yang saya datang dengan yang bekerja cukup baik . Buat elips dengan sekitar proporsi yang sama seperti cangkir kopi rim . Kemudian mengisinya dengan warna ( tidak ada stroke) . Sekarang duplikat elips itu, menempatkannya di bawah yang pertama , dan tarik tarik bawah pegangan sedikit . Kemudian dorong sisi dalam beberapa juga. Aku berwarna elips saya dua warna yang berbeda sehingga Anda dapat melihat bagaimana ini akan terlihat . 
 
Langkah 8

Pilih kedua elips dan pilih Path > Difference (Control + Minus Masuk ) dari menu . Presto ! Anda sekarang memiliki kurva menghilang indah . Isi bentuk baru dengan warna apa pun yang Anda inginkan. Duplikat sebanyak yang Anda inginkan . Kemudian letakkan di atas cangkir kopi Anda di manapun Anda pilih . 
 
Langkah 9

Mari kita membuat refleksi di sisi cangkir kami . Menggambar bentuk dengan alat Bezier seperti yang ada di gambar di bawah . Warna itu putih dan tarik slider Alpha sampai sekitar 90 sehingga transparan . Letakkan di atas cangkir wajah dan garis berwarna . 
 
Langkah 10

Sekarang untuk beberapa uap . Mulailah dengan menggambar elips putih kecil . Buatlah semi- transparan dan mengaburkan tepi secara signifikan . Tempatkan di atas kopi Anda . Hal ini akan memberikan kesan umum panas dan uap . 
 
 Langkah 11

Sekarang mari kita membuat jejak tipis uap . Membuat bentuk dengan alat Bezier seperti di bawah . Warna itu cahaya cokelat atau warna emas , membuatnya semi- transparan dan blur juga . Bermain-main dengan Opacity Guru dan pengaturan Blur sampai terlihat tepat .

Cangkir kopi kami selesai ! Seperti piring , Anda mungkin menemukan itu berguna untuk mengelompokkan semua bentuk yang terdiri dari cangkir . 
 
Ambil Diri kopi yang , Anda sudah selesai !

Mari kita menempatkan cangkir kami selesai di atas piring kita . Kemudian tambahkan drop shadow kecil di bawah cangkir . Cukup menggambar elips hitam kecil dan kabur itu .

Di sana Anda memilikinya , vektor cangkir kopi yang indah dan piring yang dibuat dengan Inkscape ! Saya harap Anda menikmati membuat ini sebanyak seperti yang saya lakukan . Saya juga berharap tutorial ini terbukti informatif dalam menunjukkan fitur utama dari Inkscape - Source alternatif Terbuka untuk seni vektor . Nikmati ! 
 
Dan Selamat mencoba yakk kawan
good luck :-)

Panda Lolipop

Teman ini hasil saya dari tutorial yang saya pelajari
Cara Membuat Karakter Panda Imut
dari Inkscape
Trimakasih
Dan selamat mencoba yakk...


Menggambar baddie Pac - Man

Menggambar baddie Pac - Man

Proses ini sangat ringan, mulai dengan beberapa editing node, yang merupakan bagian Hartest , tapi kemudian berlanjut hanya dengan elips , gradien dan beberapa blur .

Menggambar lingkaran menggunakan alat elips ( menjaga tombol Ctrl ditekan sambil menyeret untuk mendapatkan lingkaran ) dan kemudian dikonversi lingkaran ke jalur ( path > Obyek untuk Path) .
Mengkonversi ke editor simpul dan tambahkan ( dengan mengklik dua kali ) dua node dekat node kiri dan kanan dari lingkaran .
[pacman] 
Pilih dua node yang baru dibuat ( dengan Shift ) dan menyeret mereka ke bawah ( menjaga tombol Ctrl ditekan sambil menyeret untuk membatasi gerakan vertikal ) .
[pacman]  
Pilih node kiri yang baru dibuat dan simpul bawah dan tekan dua kali memasukkan tombol node baru . Pilih kanan dan node bawah dan ulangi operasi ( dua node insert ) . Setiap segmen akan dibagi dengan 3 node baru . Sekarang Anda dapat menghapus kiri dan kanan segmentasi node untuk menyederhanakan bentuk .
[ pacman ]
[pacman] 
 Pilih ( dengan Shift ) dua node kiri dan kanan terdekat dengan simpul bawah asli dan memindahkan mereka sedikit ( dengan tombol Ctrl ditekan , untuk membatasi gerakan vertikal ) .
Ini adalah " hantu " bentuk .
 
[pacman] 
Bagian yang sulit telah berakhir , kita memiliki bentuk hantu dasar, kita dapat menambahkan mata ( putih dan lingkaran hitam , duplikat ) dan kami memiliki sederhana Pac - Man baddie . 
[pacman] 
Tapi kita akan melakukan sesuatu yang lebih menarik , menduplikasi bentuk hantu dan membuat duplikat hitam . Mengubah warna hitam dengan gradien radial dari hitam benar-benar transparan di pusat hitam untuk sebagian transparan pada margin . Pindahkan pusat gradien atas dan kiri untuk memiliki sumber cahaya . 
[pacman] 
Untuk mata membuat lingkaran putih , duplikat dan mengisi duplikat dengan gradien radial yang sama . Tambahkan lingkaran hitam kecil . Kelompok mereka , menduplikasi kelompok untuk mendapatkan mata kedua . 
[pacman]Tambahkan sorot : membuat elips putih , memindahkannya di kiri atas , putar sedikit menerapkan beberapa blur dan mengurangi opacity .
 [pacman] 
Opsional , membuat sorot kedua dengan cara yang sama . 
[pacman] 
Untuk meningkatkan realisme , menambahkan bayangan : elips hitam di bagian bawah , memindahkannya di bawah sisa grafis dan mengisi dengan gradien radial dari hitam solid di tengah hitam untuk sebagian transparan pada margin . 
[pacman] 
Tambahkan sedikit kabur ke bayangan dan kita selesai . 
[pacman] 
Variasi warna yang mudah : menduplikasi orang jahat dan mengubah warna mengisi bentuk dasar hantu . 
[pacman] 
 Selamat mencoba , mencoba , dan terus mencoba yakkk...
jangan takut gagal !!!